Gamifikáció használata a márka tudatosságának növelése érdekében

Tartalomjegyzék:

Anonim

A márka ismertségét, a szociális médiát, a SEO-kezdeményezéseket és a vezetéseket generáló márkák egyre több márkát hoznak létre, ezért nem meglepő, hogy rengeteg tartalom van az interneten.

Ha információs kereső, fantasztikus forgatókönyv. De a márkák esetében ez azt jelenti, hogy több innovációra és kreativitásra van szükség a tömegből való kiemeléshez.

A Gamification használata A rendes rendszert rendkívülivé alakítja

A Savvy márkák a játékra fordulnak, hogy megkülönböztessék magukat a versenytől, vonzóbb, interaktívabb élményeket teremtsenek, amelyek megragadják a felhasználók figyelmét és tartós benyomásokat hoznak létre. A közönség mindig is érdekelte az értékes visszajelzést kínáló tevékenységeket. Az ilyen ügyfélszolgálati értékelések, és ez évek óta online, és a nyomtatott magazinokban sokkal hosszabb időn át.

$config[code] not found

A játékozás az interaktivitást, a versenyt, a jutalmakat és a gazdag médiát magasabb szintre emeli. A legboldogabb elmék (PDF) a játékmenet folyamatát írja le:

„… bizonyos játékszerû konstrukciók, például pontok és jelvények bevezetése a nem játékalkalmazásokba, mint például a weboldalak és a szociális alkalmazások, a szerepvállalás és a lojalitás növelése érdekében.

A játékozás tervezése és megvalósítása összetett folyamat

De sok minden van a játékmenetben, az innovatív ötlet megalkotásától és az egyedülálló és intuitív módon történő megteremtésétől a koncepció megszerkesztéséhez, majd ezeket az ötleteket felhasználóbarát tervezéssel valósítja meg. Nem a legjobb stratégia a játékba való bejutás a legfrissebb trend érdekében való részvétel érdekében. Valójában nagyon könnyű elfelejteni a jelet a játékkal, és a legtöbb márka nem akarja ezt a fajta költségvetést olyan nagyságú projektben dobni, ha nem fog eredményeket hozni.

A helyes végrehajtás során a játék 100-150 százalékkal nőhet, mint például az oldalnézetek, a webhelyen töltött idő és egyéb közösségi tevékenységek. A Gartner azonban úgy becsüli, hogy a szerencsejáték-kezdeményezések 80% -a nem felel meg az üzleti céloknak, elsősorban a rossz tervezés miatt.

Hogyan működik a Gamification Drive Brand Awareness?

Annak érdekében, hogy a sikeres játékszerzési kezdeményezések megteremtésében a győztes taktikát kezeljük, fontos pontosan megérteni, hogy a játék hogyan növelheti a márkaismertséget. Ez néhány különböző módon történik:

  • A munkavállalói motiváció dominóhatása: A Gamification-t csapatmotivációs stratégiaként használják, azáltal, hogy barátságos versenyt teremt az értékesítési csoportok között, a jelvényprogramokat és a ranglistákat stb. A motivált alkalmazottak magasabb szintű elégedettséggel rendelkeznek, és a boldogabb alkalmazottak nagyobb valószínűséggel nyújtanak nagyszerű szolgáltatást. A kiváló szolgáltatás elősegíti a márkahűséget és a tudatosságot.
  • A boldog ügyfelek a szavakat a száj-száj marketing, a szociális média megemlítése és az online vélemények formájában terjesztik el. Ezen szcenáriók bármelyike ​​erősebb márkaismertséget eredményez.
  • A beépített társadalmi megosztási funkciók ösztönzik a társadalmi elismerést. A legjobb gyakorlat, a szociális megosztási funkciók megvalósítása a játékfelületen arra ösztönzi a felhasználókat, hogy a hálózataikban megosszák eredményeiket, eredményeiket, jelvényeiket és hasonlókat. Az eredmény? A márka fokozott ismertsége.
  • Beépített bragging jogosultságok: Amikor a márkák belső alkalmazását alkalmazzák, a márkák alapvetően olyan előnyöket hoznak létre, amelyeket a kulcsfontosságú márkaüzenetekben lehet használni. Például egy vállalat kiemelheti azt a tényt, hogy az ügyfélszolgálati munkatársai 95% -a elérte az A + minősítési szinteket a vállalat belső ügynöki minősítési rendszere alapján.
  • Természetesen az a nyilvánvaló forgatókönyv, amelyben a vállalat teljes mértékben körözteti a játékot, egy olyan programot valósít meg, amely fertőző és vírusos. Végül ezek a programok majdnem szinonimái lehetnek a márkával. Gondolj a McDonald's monopóliumára.

Az a tény, hogy a szerencsejáték számos szögből befolyásolhatja a márka tudatosságát, különösen vonzó megoldást jelent a vállalkozások számára. De ezeknek az előnyöknek a megvalósításához kulcsfontosságú a hatékony végrehajtás.

Érték és motiváció: alapvető játékelemek

A tudatosság rámutat (PDF):

„A játékosítás hirtelen tüneteket okozhat a felhasználók érdekében, és azonnali eredményeket is vezethet még a legmodernebb játékelemekkel, például pontokkal, jelvényekkel és ranglistákkal. Ha azonban a közönség hosszú távon nem veszi észre az értéket, akkor az elkötelezettség megszakad.

Yu-kai Chou, a játékvezető úttörője és előadója, nyolc alapvető játékvezetőt nevez meg. Jelentése, hogy az egyik vagy több ilyen illesztőprogramhoz kapcsolódó programok valószínűleg sikeresek. Ezek a nyolc illesztőprogram olyan fogalmakat tartalmaznak, amelyeknek a marketingesek számára ismerősnek kell lenniük, ideértve az olyan elképzeléseket, mint például a fejlesztés és megvalósítás, a tulajdonjog és a birtoklás, valamint a szociális tulajdon és az irigység.

Más szóval, a játékozásnak érdemi tapasztalatot és értéket kell nyújtania a felhasználó számára, emocionális válasz kiváltásával, vagy valamilyen külső vagy belső motivátor használatával. Végül is, 75 százalékos pszichológia és 25 százalékos technológia, Gabe Zichermann szerint a témában két könyv szerzője, a Gamification Blog szerkesztője és a Gamification Summit szervezője.

A tudatosság a játékszerzés négy fő elemét is érinti, de inkább gyakorlati szempontból, mint fogalmi szempontból:

Célkitűzés

Milyen viselkedést próbálsz módosítani a felhasználói bázis között, és miért? Mit jelent a siker? A Tripit például utazási ranglistát használ, hogy bemutassa a felhasználók utazási statisztikáit. A cél: az emberek számára, hogy a Tripit-t használják elsődleges választásként az utazás során. Ha egy szolgáltatás kiválasztása a másik felett egy bizonyos szociális státusz pontot keres, amit választana?

Célközönség

A tervezési folyamat kritikus tényezője, a felület és a többi elem apró részleteit gondosan kell kialakítani a célközönség preferenciáinak megfelelően. A Starbucks jutalmak programja kiváló példa erre, ami a felhasználóknak a legjobban a Starbucks-ra irányítja az első helyet: Coffee.

Innováció

Tedd szórakoztatóvá.A célközönség válaszol a jelvényekre? Milyen eredményeket ér el a közönség érdemes? Például tekintse meg ezt a Szolgáltatói Challenge eszközt. Ez a példa a szolgáltatási menedzsment leginkább frusztráló szempontjait egy könnyed tapasztalatgá teszi, amely a felhasználók számára azonnal megvalósítható betekintést nyújt.

Indokolás

A kényszerítő ok vagy ok, ami miatt a közönség részt vesz és folytatja ezt. Miért vesz részt a célfelhasználó? Vessen egy pillantást például a Domino Pizza Chefs programjára. A felhasználóknak nyilvánvalóan szükségük van arra, hogy továbbra is használhassák ezt az alkalmazást - minden alkalommal, amikor meg akarják rendelni a pizzát.

A játékozás egyik legnagyobb dolog a korlátlan lehetőség. A márkák szó szerint képesek a játékot bárhol elképzelni, és a legtöbb esetben az innovatívabb, annál jobb.

Az unalmas és hétköznapi feladatok izgalmasabbá tételének lehetősége, ugyanakkor a márka ismertségének megteremtése mellett, nem csoda, hogy a játékozás a viharral veti a vállalkozásokat.

Gamification Photo a Shutterstock segítségével

8 Megjegyzések ▼