Az elmúlt években elterjedt szórakoztató koncepció a játékozás - az ügyfelekkel való kapcsolat a tervezési koncepciók megvalósításával a viselkedési közgazdaságtanon alapuló játékokkal és hűségprogramokkal. A koncepció egy új könyv, a The Gamification Revolution: hogyan vezeti a játékmechanikát a verseny összeomlásához.
A szerzők, a Gamification.co vezérigazgatója, Gabe Zicherman és Joselin Linder írták a könyvet, úgy vélve, hogy a hosszú távú vevői érték várja azokat a vállalkozásokat, amelyek elkötelezettséget biztosítanak az ügyfélnek. A NetGallery-n keresztül fedeztem fel a könyvet, és kértem egy felülvizsgálati példányt.
Ez a könyv nem célja a check-inek és a játékalkalmazások kódtervezésének magyarázata. A könyv azonban nyitó fordulója annak, hogy megértsük, hogyan vehetnek részt egy vállalat és az ügyfelek játékmenetekkel - a mobil számítástechnika és az alkalmazásfejlesztés korában keletkezett technikákkal.
Ezeknek a játékoknak és stratégiáknak az üzleti életbe léptetésének folyamatát nevezzük játéknak. Ezzel olyan tapasztalatokat építhet, amelyek beépített jelentést biztosítanak, és a munkavállalók és az ügyfelek motivációját kiváltják.
Az érdeklődés kialakulásának költsége súlyos lehet. Zicherman és Linder felvázol egy példát a Fox Meyer-ről, amikor az Egyesült Államok negyedik legnagyobb kábítószer-forgalmazója:
„Munkavállalói és vevői elkötelezettség nélkül a legjobb stratégiák és taktikák kudarcra vannak ítélve…. A Fox Meyer egy projektet kezdett az SAP és az üzleti irányító cég, az Andersen Consulting (jelenleg Accenture) segítségével egy új vállalati erőforrás-tervre (ERP) való áttérés céljából, amely a végfelhasználói rendszerként szolgálna. raktárak automatizálása. Az agresszív 18 hónapos elterjedési program ellenére a vállalat tévedt. Elfelejtette bevonni munkavállalói bázisát…. 1998-ban az 5 milliárd dolláros cég csődbe ment. ”
A származtatott érték is jelentős lehet. A vállalatok játékváltást alkalmaznak üzleti tevékenységük megváltoztatására és viselkedési közgazdaságtan irányítására. Tény, hogy a legjobb cégek ezt még a jQuery hajnal előtt is kitalálták. A McDonald sikereinek monopóliummal való megemlítése felfedi a szerző történeti kontextusát:
„A cég szerint a játék maga is 5,5 százalékos árbevétel-emelésért felelős egy hónapon belül 2011 negyedik negyedévében. Ez körülbelül 350 millió dollárnyi többletbevételnek felel meg a promóció 60 napja alatt.”
Ugrás a mai játékkörnyezetre, ahol még konzolos játékokat is kihívnak (az Atari 2600-as sír, ahogy ezt írom!);
„Mi több, a mobiljátékok, különösen a szociális és alkalmi játékok (például Angry Birds, Cut the Rope és Tiny Wings) gyorsan átveszik azokat a helyeket, ahol a konzolok és az MMOG egyszer lettek királyok. A MocoSpace egy nemrégiben készült tanulmánya megállapította, hogy míg a szociális játékosok 80 százaléka az utazás közben vagy a kinevezések megkezdésére vár, 96 százaléka elismeri, hogy otthon játszanak a kanapén, ágyon vagy a tornácon…. A több százmillió játékos és a számuk folyamatosan növekszik - megváltoztatják a játékokat és a játékosokat, és több játékot követelnek meg, mint a világ többi részéről szerzett tapasztalatok.
A világ az App szerint
Bemutatjuk a játékfeltételeket, mint a játékszerkezetek, pontok, jelvények és ranglisták. De ne keressünk kódot vagy vitát a legjobb programozás fejlesztéséről. Ehelyett a könyv olyan ötletekre összpontosít, amelyeket a legjobban az ötletbörze jelent. Megtudhatja, hogy miért népszerűek a jutalmak - ezek az állapotot, hozzáférést és hatalmat eredményezik.
$config[code] not foundA játékot lehetővé tevő fő folyamat hat motivációval - a vágy ösztönzésével, kihívásával, megvalósításával, jutalmával, visszajelzéssel, mesterséggel. Ahhoz, hogy ezek a motivációk valódiak legyenek, a játékban célokat állapítanak meg, de a legtöbb játékot úgy tervezték, hogy a győzelem nem a fő cél.
Azok a olvasók, akik a kisvállalkozásokat birtokolják, előnyben részesíthetik, ha figyelmet szentelnek a A gamifikációs forradalom . A szerző a viselkedésgazdálkodásra bízik, és a szívébe jut, hogy mi az ügyfél elme. Itt az autókkal szembeni kulturális attitűdök szerepelnek. Korábbi generációkban a tinédzserek álmodtak a vezetői engedély megszerzéséről, és az észlelt szabadságról, ami a vezetés során jönne. A legújabb kutatások felfedezték, hogy a mai fiatal felnőttek ambivalensek a vezetés tekintetében. Az a tény, hogy az autók több technológiát tartalmaznak értékesítési pontként, a váltás megerősítése.
Az ilyen témákat a szerző kérdéseivel támogatják, amelyek segítenek az olvasónak abban, hogy hogyan viselkedik a viselkedés.
Te jössz
A szöveg úgy érzi, mint a játék Kockázat szóváltozata. Zicherman és Linder érdekes történelmi tényeket adnak, amelyek kontextust adnak arra, hogy a játék hogyan valóban része annak, hogy a dolgok hogyan történtek. Tudta-e, hogy a hűtés Napóleonból származik, és díjat nyert a katonai kampányaiért?
„1795-ben 12 000 frankot ajánlott fel a találmánynak, amely megoldotta az élelmiszer-megjelenítési problémát.”
A történeti factoidák segítenek abban, hogy hazafelé vezessék azt a pontot, hogy a játék nagy része nem teljesen új - ez generációk óta különböző módon zajlik.
Természetesen a játékról szóló könyvnek bizonyítania kell a játékot, ugye? A gamifikációs forradalom tartalmaz egy alkalmazást, amely támogatja a könyv szövegét. Ez magában foglalja a videó együttműködési eszközöket a barátaival, hogy megnézhesse ötleteit és egy társadalmi média linket a vállalat profiljaira a könyvben.
Mindent összevetve megtudhatja, hogy a verseny legjobb módja az, hogy a munkavállalók és az ügyfelek a lehető legszélesebb körű élményben részesüljenek. A Gamification Revolutio n megmutatja az utat a szórakoztató munkákhoz - miközben még mindig szórakozik.
5 Megjegyzések ▼