Az Osmo iPad-et használ a gyermekekről a betűkről és alakzatokról

Anonim

Elindítása óta az iPad teljesen megváltoztatta a gyerekek tanulásának módját. De nem minden tanulási tapasztalatnak teljesen digitálisnak kell lennie. Ez az oka annak, hogy az Osmo technológiai indítása létrehozta innovatív platformját, amely egyesíti a digitális technológiát a fizikai világban lévő tárgyakkal. A cél az, hogy segítsen a gyerekeknek tanulni.

$config[code] not found

A platform úgy működik, hogy az iPadet egy függőleges állványra helyezi, és egy kis tükröt csatol a készülék kamera előtt. A tükör lehetővé teszi, hogy a készülék lefelé nézzen. A nézet lehetővé teszi az iPad számára, hogy rögzítse a képeket azokról a gyermekekről, amelyek fizikai objektumokat manipulálnak, mint például a betűk alakja a lapos játékterületen.

Az Osmo egy sor letölthető alkalmazást is kínál, amelyek felismerik az objektumokat, és lehetővé teszik a gyerekek számára, hogy olyan játékokat játszhassanak, amelyekben igyekeznek elérni a szavak megfogalmazását vagy a meghatározott formák kiválasztását. A játékok előnye, hogy tapinthatóbbak, mint a mos digitális tanulási környezetek.

A vállalat 12 millió dollárt finanszírozott a növekedés támogatására. Az Accel Partners vezette a vállalat első finanszírozási fordulóját. Rich Wong, az Accel partnere, aki csatlakozik az Osmo igazgatótanácsához, azt mondta:

„Az Osmo technológiája a gyermeknevelést személyesebbé, kreatívabbá és vonzóbbá teszi. Hisszük, hogy az oktatás jövője az intuitív innovációra támaszkodik, amely az interaktív online-to-offline tapasztalatok révén fokozza a tanulást - az Osmo e mozgalom élvonalában áll. Az Osmo természetesen alkalmas a szülők és a tanárok számára, mert egy kis, de erőteljes technológiai réteget ad a platformon, az iPaden, hogy a gyerekek már ismerik és szeretik.

Mint minden úttörő üzleti modell, Osmo újratervezi piacát, ebben az esetben a digitális oktatási technológiát. Eddig ez eléggé egyenesen digitális megközelítést jelentett. A formáktól a helyesírásig minden másra való oktatás csak egy digitális világra korlátozódik. Nyomja meg ezt a gombot az alakzat kiválasztásához. Nyomja meg ezt a gombot a B. alak kiválasztásához.

Néhány gyermeknek azonban szükség van egy több kézből álló megközelítésre. Az Osmo olyan megközelítést vezet be, amely nem korlátozza a tanulókat a digitális világra korlátozott tapasztalatokra. A vállalat a tanulási folyamat részeként fizikailag visszaadja az objektumok fizikai érzését és manipulálását.

Másrészt az Osmo platformja a digitális technológiát egyszerű módja annak, hogy felismerje és rögzítse a játék eredményeit értelmes módon.

A vállalat közelmúltbeli sikere a finanszírozás megszerzésében és annak hamarosan elérhető elérhetőségében az Egyesült Államokban és a kanadai Apple üzletekben azt mutatja, hogy ez a zavaró üzleti modell a tanulási technológia következő nagy újdonsága lehet.

Kép: Osmo

2 Megjegyzések ▼